西村さんの雑記ログ

技術や趣味について色々。

最近の勉強について(2021.11〜2022.1)

勉強について

11月〜12月は毎日少しずつThymeleafのチュートリアルを読んではScrapboxでまとめていました。
正直に言うと読むのが中心で「眠いなあ」と思うことがしょっちゅうなのと中々進まないように感じるので、もうちょっと何か良いやり方は無いかなあと思っています。
1月はThymeleafを一旦止め、目標管理に書いていたJava SE8 Silverの問題を解いてJava SE8 Programmer Iの試験を受けてきました。
半年ほど前に総仕上げ問題の①と②を一通り解き、1月に更に総仕上げ問題の①と②をやり直したおかげか、無事に合格出来ました。

2021.11〜2022.1の仕事について

仕事について

首都圏は2021年の秋に本格的に緊急事態宣言が解除されました。
とはいえ緊急事態宣言中もずっとオフィスに出社していたので、変わったことと言えば電車が混むようになったことと、大手を振って映画を見に行ける様になったことくらいですね……
システム試験を実施するための環境構築を行いました。
別の結合試験の環境構築も始まっていて、そちらの作業の質問を受け付けたりもしています。 さらに、その結合試験の方も始まり、諸事情でそちらの試験もやっていました。
その後は、システム試験の仕様書を作成しています。
コードを書くことはなく、ひたすらExcelやWordを使って作業する日々です。
試験仕様書を書くところから担当となっているため、自分の書いた試験を実施して試験仕様書の誤りを見つけるなんてこともあります。
前回のシステム試験を経験していて一通りの手順を知っているためか、他の試験担当者からちょいちょいやり方を尋ねられていたりもしていました。
業務知識は身につくのですが、正直応用範囲が広いとは言えない業務知識なのと、行きたい方向に合っていると感じられていないので、先のことを考えると不安が強くなります。

最近のことなど(2021.10)

仕事について

緊急事態宣言が解除されましたが、緊急事態宣言中も相変わらずオフィスに出社していました。
流石に2020年4月〜5月の最初の緊急事態宣言のときは在宅勤務でしたが、その後はずっとオフィスに出社しています。
対策としては、昨春から各机の前面にアクリル板の衝立が設置され、席は一つ飛ばしで配置されています。
ここ数ヶ月は私がここに来る前にチームで製造されたサブシステムで多くの不具合が発見されたため、そのサブプログラムの品質を上げるために強化試験をやったり、その強化試験で発生した不具合の調査などを行っていました。
システムの性質の関係で、ソースコードや処理のの解析時にはTypeScriptとC#Javaを行き来して調査するような状態でした。
ここ1ヶ月近くは、次のバージョンのシステム試験に向けて、その前段になる試験の試験仕様書を書いています。
前回のシステム試験を実施したときに、必要な手順や設定が仕様書から抜け落ちているということがありました。
結果、手戻ってしまったり試験の進みが遅くなってしまったりしていたので、なるべく必要な設定や手順は書き出すようにして試験仕様書の作成を進めています。

勉強について

Spring Boot+ThymeleafでTodo

github.com

半年以上もちまちまとやっていました。
アプリケーションそのものと、コントローラ、サービスのユニットテストは出来上がったので、残りはDocker上にコンテナ化したMySQLへの接続ができるようになれば完成です。

Thymeleafチュートリアル

github.com

目標管理でThymeleafチュートリアルをやると書いてたのを忘れていたので、慌ててやっています。
元のソースがMavenのビルドスクリプトだったのをGradleに書き換えようとしましたが、自分の理解度ではあまりに時間がかかるので、Mavanで行くことにしました。
目標管理は自分のやり方が良くないのか、辛く感じていて、達成感も乏しいことが多いです。

Java SE 8 Silver

こっちも目標管理に書いてしまったので、受けなくては思いつつ忘れていて、復習からやり直しています。
現場でJavaは使われているのですが、コアな業務ロジックの処理でしか使わないため、コードを修正する機会は中々ありません。
仕事の内容もExcelで各種仕様書を書いていたり、調査をしていたり、手動のテストをしている時間の方が長い位なので、仕事でコードを書く時間というのはかなり少ないと思います。
なので、少々悪戦苦闘しています。

将来のこと

キャリア的には将来を考えると不安が大きいです。
仕事中にコードを書く時間は短く、Excelによる長大な試験仕様書の作成と実施というやり方を見ていると、局所的には最適かもしれないのですが、自分のやりたい方向性は果たしてこうなのかな?と悩んでしまいます。

趣味のこと

読書

最近、通勤時にちょっとずつ物理媒体で小説を読むのがお気に入りです。
最近読んだのはこの辺りです。

  • 有川ひろ「みとりねこ」
    ちょっとホロッとしたり、ニコニコしたりする、ネコを中心に据えた短編集。「旅猫リポート」、「アンマーとぼくら」の外伝が収録されているので、読んでいると一層面白いかも。
    honto.jp
  • 冲方丁「はなとゆめ」 文庫版
    単行本で発売時に読んでいたせいか、買ってだいぶ積んでいた文庫版。平安時代を舞台に、清少納言を主人公に据えて「枕草子」が書かれていく様を中宮定子との関わりを通して描く物語。歴史の教科書でしか知らない部分をこうして物語として読むと楽しい。これがはまった人は、新作「月と日の后」が中宮彰子を描いているのでおすすめ。
    honto.jp
  • 有川浩(有川ひろ)「三匹のおっさん」 文庫版
    定年を迎えたけれども、お年寄り扱いされたくない幼馴染の「おっさん」三人組がご近所のトラブルを解決していく短編集。ドラマ化もされているので知っている人は多いかも。それぞれの個性も面白く、子供〜孫世代のとの関わり合いや人間関係の変化も楽しい。
    honto.jp
  • 冲方丁「日と月の后」
    平安時代を舞台に、中宮彰子の一生を描く物語。時間軸として序盤が「はなとゆめ」の後半と少しかぶるので、読んでいるとちょっとニヤリとできるかも。何も知らずに親の意向で中宮となった彰子があることから決意し、学んで成長していく様が熱い。
    honto.jp

ゲーム

ここ数ヶ月はずっと積んでいた「英雄伝説 閃の軌跡I 改」をプレイし、ようやくクリアしました。
既に完結まで出ているのでネタバレもちらっと読んだ感想になりますが、良くも悪くも壮大なプロローグだなと感じました。
ファルコムとしては据え置きのコンシューマ機では初のフル3Dの作品になったため、モーションや3Dモデルが当時としてもちょっと拙いのと、それに伴って戦闘のテンポが良くないのが難点。
ただ雑魚戦のテンポまわりは、改で導入されたハイスピードモードで改善されるのが救いです。
続けて「英雄伝説 閃の軌跡II 改」をプレイ中です。
Iからすると多少戦闘のテンポは改善された感があります。
Iよりも明確に主人公が目的意識を持って各地を巡り、Iの最後で離れ離れになった仲間を再び集めていくのは個人的に好みだなと思います。
もともとが前作から1年経たずに発売されたため、3Dモデルは仲間たちの格好が制服から私服になったくらいでそこまで品質の変化はありません。この辺りは開発期間を考えると仕方ないかなと思います。

ゲーム感想:牧場物語 オリーブタウンと希望の大地

過去の記事で、『「牧場物語 オリーブタウンと希望の大地」については別の記事を書こうと思っています。』と書きましたが、今回はその記事になります。
発売日に買ったものの、現時点でシリーズで一番プレイ時間が短くなってしまった作品となっています。

牧場物語」シリーズについて

牧場物語」シリーズは1996年から続くゲームシリーズです。
ポケモンと同じ位の歴史がある、と捉えるとだいたい合うかと。
発売されるプラットフォームは時々変わるのですが、ここ10年ほどはほぼ任天堂プラットフォームです。ソニープラットフォームでは番外編や、移植版といった形で出ることがあります。また、この前作にあたる「再会のミネラルタウン」、コラボレーション作品の一つ「ドラえもん のび太牧場物語」はSteamでも販売されています。
ゲーム全体の流れとしては初代からおおよそ変わりはなく、何らかの理由で荒れ果てた牧場の主になった主人公が、野菜や動物を育てながら牧場を開拓しつつ、近隣の町の人々と交流し、そのうちにパートナーを見つけて家庭を築く……というのが全体の流れです。

プレイ歴

長く続くシリーズですので、以下にプレイ歴を一覧表で示します。
並び順は作品の発売順、リメイクや移植などを後に続けています。
表の項目は以下のとおりです。
- タイトル:ソフト名 - ハード:ゲームが発売されたハード - プレイ:実際にプレイしたかどうか - 年数:最大でゲーム内の何年目まで進めたか
- 結婚:結婚まで進めたか - ED:スタッフロールを見たか

また、表中の記載は以下の通りです。
- ○:プレイした/結婚した/EDを見た - ✗:プレイしていない/結婚していない/EDまで見ていない - -:プレイしていない、結婚システムが無いなどの理由で対象外 - ?:覚えていない

タイトル ハード プレイ 年数 結婚 ED
牧場物語 SFC 3年
牧場物語GB GB ? -
牧場物語2 N64 - - - | -
牧場物語GB2 GB ? -
牧場物語 ハーベストムーン PS 6年
牧場物語 ハーベストムーン for ガール PS - - -
牧場物語 ハーベストムーン ボーイ&ガール PSP 1年
牧場物語 ミネラルタウンのなかまたち GBA 8年 ?
牧場物語 ミネラルタウンのなかまたち for ガール GBA - - -
牧場物語 再会のミネラルタウン Switch - - -
牧場物語GB3 ボーイ・ミーツ・ガール GBC - - -
牧場物語3 ハートに火をつけて PS2 - - -
牧場物語 シュガー村とみんなの願い PSP - - -
牧場物語 ワンダフルライフ GC 3年
牧場物語 ワンダフルライフ for ガール GC - - - | -
牧場物語 Oh! ワンダフルライフ PS2 1年
牧場物語 しあわせの詩 GC - - - | -
牧場物語 しあわせの詩 GC - - - | -
牧場物語 しあわせの詩 for ワールド GC - - - | -
牧場物語 コロボックルステーション DS - - - | -
牧場物語 コロボックルステーション for ガール DS - - - | -
牧場物語 キミと育つ島 DS 2年
牧場物語 キラキラ太陽となかまたち DS 2年
牧場物語 やすらぎの樹 Wii - - -
牧場物語 わくわくアニマルマーチ Wii 2年
牧場物語 ようこそ!風のバザールへ DS - - -
牧場物語シリーズ まきばのおみせ Wii - - -
牧場物語 ふたごの村 DS 2年
牧場物語 ふたごの村+ 3DS - - -
牧場物語 はじまりの大地 3DS 2年
牧場物語 つながる新天地 3DS 2年
牧場物語 3つの里の大切な友だち 3DS 3年
牧場物語 オリーブタウンと希望の大地 Switch 1年

こうして書くと、シリーズのうちリメイク・移植を除くと約半分ほどをプレイしています。
しかし、作品によっては結婚やEDにはかなり時間がかかるため、そこまでは至らないものもかなりあります。

www.bokumono.com ja.wikipedia.org

事前の期待感

Switchで牧場物語シリーズが出るということは、Switchの発売時から任天堂の発表で出ていました。
また、据え置き機で最後に発売されたのが2008年の「わくわくアニマルマーチ」であり、それ以降10年以上DS、3DSの携帯機で出ていたこと、直前のリメイクやコラボレーション以外のシリーズ作品である「3つの里と大切な友だち」の出来が良かったこともあり、プロデューサーの変更という不安点はありながらも、期待感は高めでした。
発売前の動画でロードが長い、牧場内にオブジェクトを大量に配置するとカクつくのは分かっていましたが、過去作品でもロードが長い作品はあったので、そこは耐えられるかなと思っていました。

プレイしての感想

ニンテンドーストアでパッケージ版を予約して買ったので、発売日に入手することができ、その週の週末に早速プレイしてみました。
少し違和感があったので5chの作品別スレッドを見ると、不満が大量に上がってきていました。
恐らく、シリーズ作品であそこまで初日から不満で一杯になったことは2ch/5chが活発であった頃でもなかったかなと思います。
新しいことにチャレンジする姿勢は評価しますが、そもそも牧場物語シリーズとしての本質部分への詰めが甘すぎて、「牧場物語」としての楽しさが大幅に削がれていると感じました。
新しく入れた要素も詰めが甘く、「牧場物語」としての楽しさを相乗効果で上げられているかと言えば首をかしげるような出来でした。

感じたこと

良くない点

メディアの形態を考えるとやはりロードが長い

過去作でもロードが長い作品はあったのですが、それらは光学メディアの作品でした。
SwitchはSFC、DS、3DSなどと同じくカートリッジのメディアです。
そこを鑑みると、この作品のロードは長すぎると言わざるを得ませんでした。
幸い、オンライン機能をOFFにすると軽減されるという情報を入手し、 オンライン機能をOFFにすることで解決しました。
また、現在はパッチでロードは大幅に軽減されています。

メーカーの性能が良くない

このシリーズにはメーカーといって、ミルクなどを原料としてチーズやヨーグルトなどの加工物を作り出す機械が存在し、今回は事前情報でそれを推していることも分かっていました。
実際、今作から導入されたクラフト機能を使って、ゲーム内で3日も経たないうちにメーカーを作ることができます。
発売初期の仕様では、1つのメーカーで作れるものは一種類を1つのみ、しかもかなり時間がかかるという、恐らくシリーズ中もっとも性能の悪いメーカーの仕様となっています。
後日修正パッチが配信され、1つのメーカーに最大10個分まで原料を入れることができるようになったのですが、1つのメーカーで並行しての加工はできないことと、今回の仕様で原料から一次加工品にする必要のあるものが大幅に増えているため、牧場の敷地内に大量のメーカーが置かれるという状態になっています。
これは過去作と比べると性能が非常に悪いと感じました。
しかもデザインが「いかにも工業機械」といった外観であり、なおかつ1つのメーカーで4マス専有し、更には牧場の外のフィールドにしか置けないため、広い範囲で無機質な雰囲気を醸し出しています。
一つ前のシリーズ作品の「3つの里と大切な友だち」では、仕様の関係でメーカーの入手にはゲーム内日数でも最短で半年以上かかり、メーカーの入手自体はそんなに早くなく、加工品にするにもゲーム内の時間で最短10分、最長は数時間かかります。
しかし、1つのメーカーでミルクを投入してチーズ、ヨーグルトなど系統の同じ加工物を複数作ることができ、なおかつヨーグルトを複数作りながら、チーズを複数作るというような、並行した加工を行うことができています。
更に過去の作品に遡ると、1つのメーカーでは一度につき1種類しか加工できなくても、一瞬で加工が完了する仕様になっています。
恐らく今作で参考にしているであろう、「Stardew Valley」でも確かに1つのメーカーではメーカーでは1種類を1つしか加工できず、しかも時間のかかるものも多いです。
ですが、メーカーの外観は樽のようだったり、糸車のようなものがあり、かつ1つのメーカーで専有するのは1マスで、更には小屋の中などの室内に置くことも可能になっているため、牧場の雰囲気を壊すということはありません。
余談ですが、「Stardew Valley」では大工のところへ行けば材料とお金を使って牧場内に「納屋」を建てることができ、その中にメーカーをまとめて配置することもできます。
また、過去作でも「メーカー小屋」というものを作って、その中に各種メーカーを配置するという仕様になっていたものもあります。
過去のシリーズ作品や影響を受けた作品の仕様を参考にして応用すれば、もう少しマシになっていたのではないでしょうか……

収納の性能に難がある

今作は「クラフト」に注力しているようで、メニューから様々な物を作成できたり、メーカーを使って作れる加工品の種類が大幅に増えています。
ですが、それに対しての収納の性能がよくありません。
リュックサックは最大でも32〜40種類程度しか入らず、更にそこへ道具が入ってくることで実質的に使えるスペースは30種類分にも満たない状態です。
拾って出荷できる野生植物の種類も多いので、牧場内で色々と拾っていると、あっという間にリュックが一杯になってしまいます。
なので出荷しようと出荷箱に行くのですが、出荷箱自体が牧場の入り口に一つのみの固定配置なので、後述する移動速度の遅さと相まって相当にストレスになります。
せっかく「道具袋」という要素を出したのですから、種も含めた道具は一律そこに収納する仕様として、リュックとは別の枠として扱うという仕様でも良かったのではと思います。
また、今回は道具も含めてすべてのアイテムを一律に「収納箱」というクラフトアイテムへ収納する仕様なのですが、やはりアイテムの種類の多さと相まってストレスがたまります。
どこに何をしまったかについては自分で収納箱を配置して暗記するしかなく、更にはお店などでアイテムが必要な場合に参照ができません。
おまけに最初に作れる木の収納箱では収納するアイテムの種類がそう多くありません。
リアルと言えばリアルですが、ゲームのプレイの快適さでは良くないと感じます。
一つ前のシリーズ作品「3つの里と大切な友だち」と対比すると、こちらでは種類ごとに収納先が決まっていました。
また、リュックの中のUIがアイテムのアイコンではなく、名前のリストになっていたため、最大まで強化するとプレイするには十分な容量のアイテムが収納できていました。
資材を収納するため建物や出荷箱は建築をお願いしないといけないのですが、エディットモードで好きなところに配置でき、出荷箱は牧場内のフィールド内に複数配置することができます。
つまり、畑や果樹を一箇所に集約してその付近に出荷箱を配置し、収穫したあとにすぐに出荷することも可能です。
今作、前作と同じく牧場内が3つのエリアに分かれる、3DSの「はじまりの大地」でも出荷箱は同じ仕様でした。
前作までの3DSで出た作品では道具やその他のアイテム、食材は家の中にそれぞれ専用の収納先があったのですが、こちらについてもアップグレードすることでかなりの種類のアイテムを収納することができます。
そして少なくとも前作の「3つの里と大切な友だち」では、お店での建築や衣服の作成を頼む場合に、家の中にある収納箱の中身を参照して作成することができています。
今回は収納箱を自分で作るという仕様上、お店でのアイテム参照は難しかったのかもしれませんが、そもそも収納箱をクラフトする仕様はこのシリーズではあまり必要が無く、過去作と同じく家の中や専用の建物に収納を集約して出荷箱を複数自由に配置できるようにするか、収納に関しては各エリアの入り口付近に収納小屋のような物を配置してその中に各種の収納アイテムを置き、その中身が別エリアの収納とリンクし、お店での注文時に中身を参照できるでも良かったのではないかと思います。
初代から一貫して女神さまやコロボックルのようなファンタジーなものが出てくる世界観なのですから、不思議な力で収納がそういうふうになっていたとしても、プレイヤーはほとんど疑問は抱かないのでは無いかと思います。
納得させたければそういうイベントを入れればいいだけの話ですし……

移動速度が遅い

まだ馬に乗るところまで行っていないのですが、そこを抜きにしても主人公自身の移動速度が遅くてストレスが溜まります。
今回の時間経過の速度は比較的早い上にフィールドも広く、前述したように頻繁に収納や出荷箱、メーカーと行き来するので移動速度が遅いのはかなりのストレスです。
3DSのシリーズも同じくらいに時間経過は早かったのですが、フィールドの広さがそこまでなかったり、建物の中で時間が止まってくれたり、食べ物の効果で足が速くなったりします。
時間の経過が現実時間の1秒で1分なのですが、そこをもう少し遅くするか、主人公自身の移動速度を上げて、生身でもそこそこ一通りこなせるけど、馬に乗るともっと早くて作業に余裕ができるくらいのバランスに調整してほしかったです。

木や石の再出現頻度が早すぎる

今作では原料が必要なこともあるのでしょうが、牧場内に大量の木や石、草が出現します。
過去作でもゲーム開始時は木や石、草が牧場内にあり、それを取り除いて開拓するのが序盤の醍醐味の一つだったのですが、今作では取り除いたあとの再出現頻度が相当早いです。
前作までの3DS作品でも確かに木や草は再出現していましたが、1つのエリアに1日2〜3本生えだせば多いくらいの頻度でした。
ところが今回は、木や草は一つのエリアに一日4〜5本は生えだしているのでは無いかというくらいの速度であり、なおかつ石も一つのエリアに2〜3個ずつ再出現するのでかなり景観が悪くなります。
上にオブジェクトが配置されていると出なくなるので、道などを大量に敷けば良いのでしょうが、なるべく地面を自然のままに残しておきたいプレイヤーにとってはかなり悩ましいところです。
このあたり、コロポン(今回のコロボックルに相当するキャラクター)のお手伝いとして木や石、草を取り除いて原料にするのをやってもらう、あるいは牧場のエリア内で木や石、草を取り除いた後は再出現の頻度を大幅に落とし、近所に木や草などの原料の採取地として森を配置するでも良かったのでは無いかと感じました。

住民との会話が乏しい

このシリーズは作品ごとに様々な住民が登場し、その住民たちと仲良くなることでイベントを見ることも楽しみの一つなのですが、今作の住民は話しかけてもほぼ「こんにちは」しか言いません。
前作までだとあまり打ち解けていないにしても、もうちょっと何かしら話していたのですが……
しかも、毎月ある各種のお祭りの3日前程から「〇〇楽しみだね」、 お祭りが終わった後も3日ほど「〇〇楽しかったね」のようなセリフを毎日言います。
プレイヤーにお祭りのことを忘れさせたくないのでしょうが、家にはカレンダーがありますし、前日朝には町長が翌日のお祭りについて知らせに来てくれるので、そうそう開催自体を忘れるということはありません。
住民が「こんにちは」しか言わない問題については、アップデートがあり、現在では過去作と同じくらいには話すようになっています。
しかし、お祭り3日前〜3日後まで同じセリフを話す問題はまだ解決していません。お祭りの前日と翌日なら、過去作でも似たような仕様のものはあったのでまだ分かるのですが、合計6日間は長くてしつこいなと感じます。

カメラワークが良くない

今回、ハードがSwitchになったことで3Dモデルの質はかなり上がっていると思います。
しかし、カメラワークが良くないので余りその恩恵を感じません。
住人に話しかけたときはその方向からある程度カメラを近づけるだけで、横顔だけでは表情がわからないことのほうが多いです。
今作では3DS作品に比べるとキャラクターモデルが大きい事もあってか立ち絵が無いのですが、このカメラワークでは表情があったとしてもさっぱり分からずに愛着の湧きようもありません。
過去の作品でも立ち絵のない作品は確かにありましたが、その場合はかなりカメラが接近して横顔でも表情が分かったり、相手の顔が見えない位置から話しかけた場合はカメラが回転して近づき、正面から話しているかのように見えていました。
透けて見えるようになる判定が少し甘いのか、牧場内でも木の多いところに入ってしまうと、主人公の位置がかなり見えにくいと感じることがあります。
住民とのふれあいもこのシリーズの魅力の一つですので、このあたりも修正してくれると、だいぶ楽しくなるのではと思います。
住民との会話時のカメラワークについては、アップデートで「おはなしカメラ」機能が追加されたため、ある程度は解消しています。

メインストーリーの達成感が乏しい

今回は「寂れた町を観光地として復興させる」というメインの目的が一応あるらしく、序盤から町長に町を栄えさせるために色々とお願いをされます。
しかし、依頼されるものはクラフトで作る加工品ばかりで農作物や畜産物、出荷額ではなく、頼まれた三種類のうちの一種類の依頼を達成すればその依頼がすべて達成された扱いとして話が進んでしまいます。
また、依頼された物を使って町長が町を改装していくのですが、改装された点が一部を除くとかなり分かりにくく、達成感に乏しいです。
ストーリーそのものの期限が一年など短いのであれば、依頼の達成条件を簡単にするのはありかもしれませんが、今回の仕様的に一定年数で期限を切って周回プレイを繰り返すようには思えませんので、三種類全て達成でメインストーリーが進む形でも全く問題は無いと思えます。
それからメインストーリーの進行で一部の結婚相手や住民が登場する、町の外見が変わるだけでなくて更に様々なお店や施設が利用できるようになるなどあれば、もう少し達成感が有ったのかなと感じました。
この意味の開拓という要素では、3DSの「はじまりの大地」が達成感が強かったように思えます。
こちらは、主人公とこの土地を開拓したいという村長しかいない状態から始まり、主人公が住民の住む家をクラフトして村の中に配置することで住民が引っ越してきて増える仕様でした。
また、井戸などの依頼のあったオブジェクトをクラフトして村の中に配置することでもメインストーリーが進行していくので、実質的に自分の手で村を作っていく形式になっていました。
テーマが「開拓」であれば、こちらを参考にしていればもっと良くなったかもしれないなと思いました。

住民イベントの出来があまり良くない

このシリーズの楽しみの一つは、町や村に住む住民と仲良くなってイベントを見ることで、キャラへの理解を深めることです。
しかし、今回の住民イベントはあまり出来がよくないと感じました。
個人的には三つほどありますので、以下に挙げておきます。 一つは、イベントの中で主人公が放置されてしまったり、話としてぶつ切りになることが多い点です。
例を上げると、主人公がある住民に近づくとイベントが始まり。初めは主人公にあれこれと話すのですが、途中でもう一人の別の住民がやってくると、その住民とずっと話して二人で去っていき、それでイベントが終わってしまうというものがあります。
また別の例として、イベント内の流れで主人公が食事に誘われるのですが、主人公が誘われて去っていくシーンで終わってしまうというものもありました。
どちらも、最後にイベント対象の住民との会話があれば、ぶつ切りとは感じないので、その部分だけでも追加してほしいなと思いました。
もう一つは、プレイして微妙な気分になるイベントが多いことです。
選択肢で何を選んでも微妙な反応でダメ出しされてしまったり、主人公や登場する動物の扱いが良くないなと感じるイベントがいくつかあり、そのイベントに遭遇すると、イベントの相手の住民へのプレイヤーの気分が一気に落ちてしまいます。
過去作も仲良くなるまでは日常会話がぶっきらぼうだったり当たりが強めな住民はちらほら居たのですが、イベントでは流石にもう少しまともだった記憶があります。
後日のアップデートで、動物の扱いについてひどい内容のものはセリフの修正などが入っているので多少はまともになってはいます。

賛否両論な点

動物のお世話の簡略化

動物のお世話というのはこのシリーズにつきもの作業で、ニワトリに話しけたり、ブラシでウシを洗ったり、乳搾り器でウシからミルクを絞ったりするのですが、今作ではここがかなり簡略化されています。
ニワトリのお世話が撫でるだけというのは、過去作でもニワトリとのコミュニケーションは抱っこするだけということが割と有ったので「まあこんなものかな」とすぐに慣れました。
しかし、ウシのお世話が素手で撫でるだけで、コミュニケーションと乳搾りを兼ねてしまうのは結構違和感があります。
動物のお世話の簡略化としては、過去にも搾乳室を建築してウシに教えておくと、時間になると自分で入っていって搾乳されてくるという作品があり、そちらは「ちょっとリアルだなあ」と思ったのですが……
ずっとシリーズ作品をやっている身としては、こういう作業も「牧場物語らしさ」を感じる部分なので、ゲーム進行で手に入る装置やアイテムで簡略化できるならまだしも、そこは最初から変に省略してないで欲しかったなあと思いました。

野生動物と魚の収集

今作の町には博物館があり、野生の動物を撮影した写真を博物館へ寄贈することができます。
また、魚を釣り上げることで博物館にその魚が記録されます。
ここまでは良いのですが、博物館に展示されるものとしては、動物は像だけで、魚に至っては水槽の中に影が泳ぐ形になっています。
せめて像を調べたときに寄贈した写真や詳しい情報が見れたり、魚も同じように詳しい情報が見れたらもっと良かったと思います。
ただ、今までのシリーズ作品の雰囲気からすると、博物館よりも図鑑の方が雰囲気として合っているなと感じます。
また収集要素としても、図鑑を埋めて研究しているキャラクターの元へ見せに行くの方が違和感が少なかったように思えます。

良い点

クラフトの豊富さ

今回は「クラフト」に注力しているようだと言うのは事前の紹介動画でも見ていました。
確かにゲーム内日数でのほぼ初日に、メニューから行けるクラフトで多少の物を作ることができるようになります。
過去作でも牧場の敷地内に「工房」があって、そこで作成方法を知っている道具やアイテムは全部自分で作れるという作品は存在しました。
ただ、そちらの作品はレシピ集めがお店で買う他に、住民から教えてもらったり、品評会などのお祭りで優勝しなければならないものもあり、全部揃えるのはかなり困難でした。
その点、こちらはクラフトのレシピはスキルレベルを上げることで覚え、料理のレシピは新しい作物を収穫して知ることで覚えていくので、その点は非常に楽です。
欲を言えば、料理のレシピ位は住民と仲良くなって教えてもらうものが住民の人数分くらい有っても良かったかなと思います。

スキルレベル制

今回は色々な作業をやっていると「スキルレベル」が上がって「称号」を得ることができます。
スキルレベル制自体は過去作でも一部作品に有ったのですが、隠しパラメータだったり、そこまで恩恵の無いものだったりするので存在としてはそんなにありませんでした。
今作ではスキルレベルが上がって称号を得ると、新しいクラフトのレシピを覚えるので、やり込みがいは過去作よりもあります。
レシピを覚えたときに通知してくれると、もっと達成感があってよかったと思いますし、称号もただ得るだけではなくて、装備して恩恵を得たり、スキルレベルを上げないと行けない、行っても困難な場所があるなど、ゲーム進行にもう少し関わればやりがいがもっと感じられるかもしれません。

自由な畑の作成

3DSのシリーズ作品では、畑は「畑」というアイテムを作り、それを牧場内のフィールドに配置して耕すことで畑を作る仕様になっていました。
肥えた畑など色々グレードアップが有ったのは良いかもしれませんが、昔からのプレイヤーとしては少し違和感がありました。
今作では過去の多くの作品と同じく、牧場内の任意の地面を直接耕すことで畑を作ることができます。
3DSのシリーズ作品で気になっていたのが、牧場内に配置する様々なオブジェクトと畑の配置が大きさの関係でやりにくく、思い描いたような配置にすることが難しいと感じていたことでした。
今作で畑はフィールドを直接耕して、各種オブジェクトは自由に配置という形になり、好きな形の畑にすることができるので、その点はかなり解消されていると感じます。

種のまとめまきと無効な種まきの抑止

今回、農業のスキルレベルを上げていくと早いうちに「まとめまき」というスキルを覚えます。
これは同じ種を複数スタックしたものを装備した状態で道具の使用ボタンを長押しすることで、最大で前方の3x3の範囲にまとめて種をまくことができるスキルです。
過去の作品だと、1マスにつき種1つ、かつそれをまとめてまくことができるという仕様は「わくわくアニマルマーチ」でありました。
が、今作には無効な種まきの抑止という更に嬉しい機能が追加されています。
過去作では全く耕していない場所で種を使うと、そのまま種を消費してしまう仕様でした。
しかし今作では、耕されていない牧場内のフィールドで果樹以外の種や苗を使った場合は、アイテムは消費されずにそのまま残ります。
これはまとめまきでも同じで、例えば、前方3x2の範囲しか耕されていない場合で9個の種を装備してまとめまきを使うと、9個の種のうちの6個を前方の耕された3x2の範囲にまいてくれます。

動物の手なづけ

今作のニワトリやウシなどの畜産動物は牧場内で野生化していて、対応する小屋を修理した後に手なづけることで最初の一頭を飼い始める仕様になっています。
手懐ける事自体は良いのですが、おじいさんが亡くなった後に人が居なくなり、家自体も消失している牧場でウシやニワトリが野生化してウロウロしているのはちょっと不自然に感じました。
また、手なづけ自体も対応した小屋を直した後に小屋を移動してしまうと再度手なづけをやり直さなければならないのはかなり煩雑です。
小屋の修理で対応した動物を飼うことが解禁される仕様そのものは、ゲームを進めていて開拓している感が有って良かったと思います。
欲を言えば家も雨漏りのしそうなボロいものから始まっていれば、ここまでの違和感はなかったかもしれません。

伝聞で知った微妙な点

以下はまだ自分がそこまでプレイしてはいないのですが、ネット上で確認した仕様で微妙だなと思った点についてです。

動物の愛情度上限の仕様

シリーズ作品の多くの仕様として、飼うことのできる動物の多くには「愛情度」というパラメータがあります。
このパラメータは動物をお世話することで増えていき、増えるとミルクなどの動物からの副産物の品質が上がったり、ペットの場合はお手伝いの能力が上がる効果があります。
また、お祭りの中でも飼っている動物を出場させることができるお祭りの場合はこのパラメータが割と重要になります。
同じプロデューサーで出されたリメイク作品「再会のミネラルタウン」からの仕様だそうですが、初期状態では愛情度に上限、いわゆるレベルキャップがあり、ウシなどの畜産動物の愛情度は最大まで上げられません。
その動物に種付けをして子供が産まれると、その子供とそれ以降にお店で購入する同種の動物のレベルキャップが解除され、親の最大愛情度+いくらかまでの愛情度まで上げられるようになるとのことです。
つまり、愛情度を最大まで上げたければ世代交代は必須であり、更に最初に飼った畜産動物は永遠に最初の上限値以上に上げられないということです。
個人的な感覚ですが、このシリーズ作品を長くプレイしている人は、初めに飼った動物を寿命まで大事に育てていったりと、長く愛着を持つプレイヤーが多いでしょうし、各種のお祭りもまずは先に飼った動物を出場させて優勝しようとするのではないでしょうか。
そういうプレイスタイルと、この仕様は相性が良くありません。
ゲームの進行の要素としてのレベルキャップは否定しませんが、種付けをして子供が産まれた場合は、その動物を育成する主人公の経験が増えたとみなして、親も含んで同種の動物の愛情度の上限を解放する仕様のほうが合っているように思えます。
また、レベルキャップを解放する要素を主人公の育成の経験と考えると、動物の世代交代だけではなく、一定以上動物を育て続けることや、該当する種類の動物が出場したお祭りでの入賞など、いくつも考えることができます。

子供の授かり方について

このシリーズの大半には結婚という要素と共に子供を授かるという要素があります。
子供を授かるときは町に居るお医者さんか産婆さんとともに出産のイベントに臨むのですが、今作では子供は授かりますがそのイベントは存在しません。
ではどうやって子供を授かるかというと、コロポンがある日、「自然の恵み」と称して主人公夫婦の元に子供を渡しに来るというものになっています。
なお、これは異性同士の夫婦、同性同士の夫婦の両方で同じ仕様になっています。
同性同士の夫婦ならまだしも、異性同士の夫婦でもそうする必要が有ったのかは疑問です。
もしかしたらCEROの判定を気にしたのかもしれませんが、今までのシリーズでそこを気にする人はほとんど居なかったのではないかと思います。
また、CEROの判定が上がる要素であれば既に恋愛の要素が入っているので、それだけで加算されているはずです。
なお、今作の町であるオリーブタウンは、シリーズ作品に登場した町や村のなかでもかなり発展した町ですが、なぜかお医者さんはいません。
そのあたりもキャラクター配置として疑問に思えました。

動物小屋の移動について

牧場内に自由に物を配置できるのがウリの一つの今作では、もちろん動物小屋も自由に移動できます。しかし、動物小屋を移動させると小屋の名前の付け直しが毎回発生する上、中に居た動物たちは一度野生に戻るので再度手なづけなおす必要があるとのことです。
動物小屋の自由な配置自体は、3DS以降のシリーズ作品すべてに存在しました。ですが、そちらでは中に居た動物ごと移動することが可能で、名前の付け直しも発生しません。
今作のこの仕様は煩雑な感じがして、小屋の移動自体が面倒でやりたくないと感じる人が多いのではないでしょうか。

最近のことなど(2021.06):エンタメ色々

ここ半年ほどのエンタメについての忘備録です。

アニメについて

アニメは相変わらずぼちぼち見ています。 2021年の1月〜3月は新作で自分が見たものはそこまでピンと来たものはなかった記憶があります。
新作だと「はたらく細胞」の続編、「はたらく細胞!!」くらいだったでしょうか。
昨年から見ている「ダイの大冒険」は相変わらず王道で安定した面白さです。
2021年の4月〜6月は以下の新作アニメを見ていました。

SHARMAN KING

かつてジャンプで連載されていた時期にちらちらと読んでいたので、興味を持って見ています。
感覚ですが、原作の連載時よりも展開がかなりスピーディになっています。 まさかの1クール(3ヶ月)でシャーマンファイト本戦突入です。

shamanking-project.com

恋と呼ぶには気持ち悪い

意図せずに女性からモテてしまう社会人が、自身の妹の友だちに一目惚れしたことから巻き起こるラブコメ
ずっと女性からモテていたのと、過去に色々あったのか女性の扱い自体はうまいのですが、序盤は押しすぎて相手にかなり引かれています。
が、相手のことをきちんと知ろうとしたり、誠実に対応していくことで相手もじわじわと意識していく過程が見ていてニヤニヤしてしまいます。

koikimo.jp

転生したらスライムだった件 転スラ日記

転生したらスライムだった件」の外伝的作品。
本編はだいぶハードな展開になってきましたが、ここで一旦1クール(3ヶ月)これが挟まれています。
本編では出てこなかった、主人公たちの国での季節のイベントのお話が中心です。
主人公はこの世界でスライムに転生する前は日本のサラリーマンだったので、季節のイベントもこの世界のものを使って夏祭りや芋掘りなどの日本のイベントを再現する感じで、見ていてほのぼのします。

www.ten-sura.com

聖女の魔力は万能です

ファンタジー異世界転移もの。
突然異世界に召喚されてしまった社会人のセイ。
聖女召喚の儀式に巻き込まれたおまけだと思われ、研究所でポーション作り仕事をしつつ暮らしているが、実は結構な聖属性の魔力の使い手であり、彼女こそが本物の聖女なのでは……という展開です。
登場人物は現時点では基本そう悪い人がいないので、ストレスを感じずにまったり見ています。
騎士団長さんとの恋愛要素もあるみたいですが、こちらは割とじんわり進む感じかなと。
主人公のセイと同時に召喚されたもう一人の少女もセイとはまた違った魔法の才能があるようで、こちらもこれからどうなるのか見てみたいですね。

seijyonomaryoku.jp

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀3

日本のニトロプラスと台湾の人形劇による合同制作の第三期。
ストーリー的にはざっくりいうとファンタジー武侠もの。
二期までが比較的決まった地域で話が進行していたのに対して、
今期は不思議な鏡を媒介に、あちらこちらに移動しながら話が展開します。
一期から底の見えない味方だった凛が、敵側について潜入してしまったり、さらには魔剣を手にとって操られてしまいそうになっていたり、存在だけは出てきていた魔界が色々関わり始めたりと、だいぶハラハラドキドキの展開です。

www.thunderboltfantasy.com

ゴジラ S.P

シナリオ:円城塔によるSF怪獣もの。
赤い霧をまといながら現れる東映の怪獣たち。はじめはごく少数の小さなもので「なんだなんだ」となっていたものが、段々と数と種類がが増え、体の大きなものまでが出現し始めるのは中々怖いですね。
それに向かっていくのが町の工場の手作りロボット(と言ってもAIで動いているのでかなり賢い)が立ち向かうのがいい近未来と日常感です。
一方で不思議な新物質「アーキタイプ」の謎を探る大学院生と、先述した町工場に勤める彼女のかつての同期とのやり取りと謎解きが怪獣ものだけでないSF感を増していて面白いです。
増え続ける怪獣たち、それとともに世界を覆う赤い霧、その果てに起きるものを探る人々の奮闘がワクワクします。

godzilla-sp.jp

MARS RED

大正ロマン+吸血鬼もの。
シナリオが「BLOOD」シリーズの藤咲淳一さんなので、BLOODの雰囲気が結構あります。
1話の演出が良くて続けて見ているのですが、主人公たちの属すると特殊部隊が作られたきっかけになっている日露戦争や、物語中で起きる関東大震災などの史実を交えた雰囲気が結構良いです。
主人公たちは吸血鬼になってしまったことで、不老の肉体ですが二度と陽の光の元を歩けない身体になっており、公的には死んだ扱いとされているので、その辺りの切なさは中々です。

marsred.tv

SSSS.DYNAZENON

TRIGGER+円谷プロダクションによる青春ロボットもの。
前作にあたる「SSS.GRIDMAN」に比べると、主人公側の大半が現代の若者たちでより青春感が強く、物語を通じて彼らの関係などが変わっていくことが魅力的でした。
10話での登場キャラクターの過去の一挙開示のやり方は、怪獣ものならではと言ったところです。

dynazenon.net

幼なじみが絶対に負けないラブコメ

ライトノベル原作の学園ラブコメ
ただ学校でラブコメするだけかと思いきや、友人発案でラブコメの相手役とともに映像作品を作る同好会を立ち上げるなど、青春感が有って楽しいです。
複数ヒロインがいるのですが、実はみんな主人公の幼なじみで、過去に色んな面で主人公に救われた事があったり、ずっと近くにいたりしたことから恋心を抱いてアプローチしていくのは見ていて甘酸っぱい気持ちになります。
主人公はやや鈍感だけど基本的には他人のことを思える良い人間なのと、人並み外れた演技力という点を除けば良い意味で普通の学生なので、個人的に見ていてそこまでイライラはしないです。

osamake.com

その他エンタメ

声優と夜あそび

ABEMATVで毎日配信されている声優バラエティ番組です。
曜日ごとにMCとして声優さんが2人配置され、設けられたコーナーで色々なことに挑戦したり、ときにはゲストがやってきたりする、そんな番組です。
昨年から少し見ていたのですが、今年のMCになんと前野智昭さんが選出されました。
担当曜日は月曜日、もうひとりのMCは昨年から引き続き安元洋貴さんです。
水曜日のMCはこちらも昨年から継続して小松未可子さんと上坂すみれさんに加えて徳井青空さんが加わりました。
前野さんと小松さんは夫婦でもありますので、おそらく番組初の夫婦でMCという状況が発生しました。
番組の特徴としてスタッフがテロップやカンペ、企画そのもので時折茶々を入れて来て、MCも突っ込み返すというプロレスのような展開があるので、この状況もイジるネタにされることがあります。
今年は前野さんの誕生日である5/26がちょうど水曜日に当たっていたため、番組コーナー内で出てくるお題でやたらと「結婚」と「誕生日」に触れてくるという展開がありました。
最終的には番組の終盤で、小松さんが照れながら今日が前野さんの誕生日であることは分かっていると返していて、ちょっと微笑ましかったです。
不意打ちのエピソードとしては、その翌週の6/2の回も面白いです。
前週の月曜日は前野さんのお誕生日の企画回だったのですが、その中で安元さんが先日行ってきた博多のお土産として、明太子パウダーを渡していました。
6/2の回で安元さんがゲストに来てその話に触れたところ、小松さんはそれとは知らずにポップコーンの味付けに使ってしまったのとのこと。
安元さんがその場にいない前野さんに「説明しろよ」と突っ込んでいましたが、生活の一端が垣間見えて笑いながら見ていました。
ただ、今年から放送後の一週間無料がなくなり、アーカイブは一律でABEMAプレミアム限定になってしまったため、最初から有料会員になるか生放送の時間に合わせて見るかの二択になっているため、他人には少し薦めづらくなりました。

abema.tv

最近のことなど(2021.06):趣味の本とゲームについて

この半年程で趣味の本やゲームについてnの忘備録です。

紙の本をいくらか処分した話

2015年頃にkindle paperwhiteを買ったので電子書籍の導入は進んでいたのですが、
一人暮らしを初めてからの紙の本が大量に溜まって来たので一部を処分しました。
紙の本も書店も好きなのですが、スペースは有限な上にケースに入れてしまっていた本が崩れたことも有ったので……
好きな作者の作品は紙の本を残していて、他には電子化の無いものや紙で残したいと思うものを残しています。
電子書籍に移行したのは主に漫画と単発の小説やライトノベルになります。
hontoを使っているので連動の古本の買取サービスを使っているのですが、状況によっては本を詰めるダンボール代の方が上回ったりしてもいます。
それでも少しスッキリとはしました。

小説などについて

ここ半年の間にもちょいちょい好きな作家の新作が出ていたので読んでいました。
読む時間は主にお風呂の時間や電車の空き時間です。
冲方丁先生が20年ほど好きなのですが、「アクティベイター」と「マルドゥック・アノニマス6」が発売されたので早速買って読みました。

「アクティベイター」

「アクティベイター」は現代日本を舞台にしたアクション小説と言ったところの作品。
主人公が相当の体術使いなこととハードボイルドよりの雰囲気で、心理描写よりも状況や動きの描写に力が入っていて、格闘シーンは特に詳細な描写になっています。
主に政治や警察関連の部分を担当するメインキャラクターがもう一人いて、実質ダブル主人公に近いです。
この二人の関係が主人公の妹を介した義兄弟かつ、ある面での同僚という絶妙な距離感で読んでいて面白いなと思いました。
設定的には更に続編を書くことも可能そうなので、続編が出ると良いなあと思っています。

「マルドゥック・アノニマス6」

「マルドゥック・アノニマス6」は「マルドゥック・スクランブル」から続く「マルドゥックシリーズ」完結編の6巻目。
今まで謎だった部分が少しずつ明かされ、終盤ではずっと離れていたバロットとウフコックがついに再会。
約6巻分、作品の中でも数ヶ月〜1年ほど経過しているので、再会のシーンは感動もひとしおでした。
ずっと読んでいると、「マルドゥック・ヴェロシティに出てきたあの人かな?」と思っていた人の正体もついに判明し、
クライマックスへ向かっているなと感じました。
マルドゥック・スクランブル」の頃から考えると、バロットが多くの人といい関係を築けていることがかなり心に沁みますね。
バロットと再会したあとのウフコックのセリフはちょっと泣けます。

「生き残る作家、生き残れない作家」

冲方丁先生の作家論的エッセイといった本。
小説の連載を複数抱えながら平行でアニメの脚本を書くなど、執筆スピードは相当なものですし、その質もかなりのものですが、この本ではそうするための一端が見えます。
最後にタイムマネジメント的な話があるのですが、今の形に落ち着くまで相当苦労したようで、「どこの世界もこういう部分のマネジメントは難しいんだな」と思いました。

妖精作戦」シリーズ

上で「電子版に移行する」と言いながら、笹本祐一先生の「妖精作戦」シリーズ4冊を紙で買いました。
理由は「電子版だと解説が未収録」だったからです。
2011年に出た東京創元社での新版には、各巻に解説が収録されているのですが、
1巻に有川浩先生、2巻に小川一水先生が書かれていて、「ぜひとも読みたい!」となってしまったので、
電子版で2巻の「ハレーション・ゴースト」まで買っていたのを差し置いて、物理書籍をhontoの取り寄せで買いました。
各先生に許可を取るのが難しかった(特に有川先生はkindleには出さないとのことなので)のかもしれませんが、
最大限努力してほしかったなあという気分です。
上で書いた「紙で残したいもの」になっている理由の一つは「電子版には解説未収録」だったりもします。
もともと、先述した有川ひろ先生の「レインツリーの国」をきっかけに読もうと数年ほど思っていた作品でした。
最終巻「ラスト・レター」の最後数ページで起きるあまりにあっけなく、衝撃的とも言えるヒロインたちの結末と主人公の独白は、そこまでの盛り上がりもあって、かなりの寂しさを感じました。
ヒロインの最後の行動については今も色んな考察がありますが、個人的には「主人公やその友人たちといる時間、空間が大好きで捨てられなかったから」というのがあるのかなと思いました。
1巻でやろうとしていたように、組織から逃げようと思えば延々逃げることもそう不可能では無いのですが、主人公に出会って彼らに助けられることで、超能力を持ってから初めて「逃げなくても良い、ここに留まっていていい」時間と空間を得たのではなないかと考えました。
3巻の学校周辺で大騒動が起きた後、4巻で目覚めて主人公たちと再会した後は浮かない顔をしているのですが、このあたりで「逃げられない」ことを悟った。
そして地球が直面している現実を知り、組織が追ってくることから逃げ続けても別の状況が今の状況に危険を及ぼすだろうし、仮に組織に投降して加わったとしても主人公たちとはいつ再会できるかは不確定、という板挟みの状態を知り、それを解決するために彼女が最短の手段だと考えたのがあの手段だったのかなと。

レインツリーの国

妖精作戦」シリーズを読んだので再読。
そもそもこの本自体が「図書館戦争」シリーズの「恋の障害」」というエピソードに登場する本であり、作中に出てくる主人公とヒロインが交流をもつきっかけになった作品のモデルが「妖精作戦」シリーズという、二重に小説が絡むという面白い立ち位置の本です。
交流を深めていく手段がPCのメールだったり、チャットだったりするのに時代を感じます。
聴覚にハンデを持つことで色々と諦めて引っ込んでしまい、時にはヤマアラシのように棘を出してくるヒロインに、不器用ながらもぶつかっていく主人公とのやり取りが良いです。
有川先生は読みやすい文体ですっと主人公たちを読者に受け入れさせるのが上手いなと思っています。

漫画について

図書館戦争 LOVE & WAR 別冊編」

前回の投稿でも書きましたが、「図書館戦争 LOVE & WAR 別冊編」の最終巻の10巻が2月発売だったので買いました。
同時に「図書館戦争 LOVE & WAR 番外編」も発売され、ショップで同時に買うと連動特典がつくとのことでしたので、
欲しい特典だったアニメイト通販で買いました。
番外編の原作は、アニメ化時のDVDのブックレット収録の短編が元にで、現在では文庫版の各巻の巻末に原作の時系列に近いものがそれぞれ収録されています。
雑誌を追いかけて読み始めたのが2016年頃と遅かったので番外編は読めていない事もあって、
最後にこうしてまとめて単行本化されたのはとても嬉しかったです。
番外編は本編以上に人間関係にフォーカスした作品で、原作小説でも読んでいて口元が緩むくらいの展開だったのですが、それが漫画になると破壊力がプラスされていて、かなりニヤニヤしながら読んでいました。
余談ですが、今後はLaLaで有川先生と弓先生のタッグで自衛隊三部作(「塩の街」、「空の中」、「海の底」)のコミカライズが予定されているそうで、
そちらも楽しみに待っています。

さよなら私のクラマー

4月には「さよなら私のクラマー」が14巻で完結しました。
個人的にはちょっと消化不良かな?と思う点もありますが、主人公たちみんなが女子サッカーへ熱を傾ける様の書き方は良いなと思いました。
前作の「四月は君の嘘」の頃からそうだったのですが、動きの多い中でその一瞬を切り取って効果的なコマ割りで配置するということが非常にうまいと思っています。

「葬送のフリーレン」

新しく読み始めたのは「葬送のフリーレン」です。
今年の「手塚治虫文化賞」の「新生賞」を取ったことと、結構色んな所でタイトルを見るので、電子書籍でまとめて買って読み始めました。
勇者一行の魔法使いとして魔王を倒した、エルフのフリーレンが彼らが亡くなった後の世界を旅するというあらすじですが、
ただ過去に行った場所に再訪して感慨に浸るだけではなく、勇者一行の育てた若者たちが道中で同行するようになり、
かつての旅の追憶と彼らとの新しい関係の中で感じるものが変わっていくところが心に来ます。
「葬送のフリーレン」というタイトル、かつての仲間たちの亡くなった後の世界を旅するから「葬送の」とつくのだと思っていたのですが、
もう一つ意味がある事が明らかになる回は「なるほどそう来たか!」とニヤリとしました。

ゲームの話

前回、「Nintendo Switch」を予約した話を書きましたが、無事に届いてセットアップしました。
ところがSwitchを目的でもあり、発売日に予約して買った「牧場物語 オリーブタウンと希望の大地」の出来がかなりいまいちでした。
このシリーズ、上手くハマると1本で数十時間遊んでいるのですが、今回は最初の月の途中で断念してアップデート完了待ちになっています。
あまりに不評の意見が多かったため、異例のプロデューサーレターが公開されていたり、5月末には意見の多かったシステム面や住民とのイベントにアップデートが入りました。
これについては別記事を書きたいのでそちらで詳しく書こうと思っていますが、最初にプレイして端的に感じたことは、

  • 主人公の動作に対して、時間経過が早すぎる
  • ゲーム内のメインイベント展開が早すぎることと、メインイベントによる変化が軽微すぎる
  • 今回の目玉の一つである「メーカーの種類増量」がゲームを面白くする方向にはたらいていない
  • 住民との会話が淡白すぎて、キャラクターに愛着が湧きにくい
  • 一部イベントの展開やセリフがこのシリーズに合っていない
  • アイテムの種類が大幅に増えたが、収納に難がある

辺りです。
アップデート待ちになっている間に、途中で放置したゲームを少し進めています。
「ウィッチャー3」をスケリッジ諸島からケィア・モルヘンの防衛戦手前まで進めてみたり、
「東亰ザナドゥ eX+」を1章から6章まで進めてみたり。
ゴールデンウィーク付近はセールも色々やっていたので、Switchで「ルーンファクトリー4 SP」と「ワールド・ネバーランド エルネア王国の日々」を買っていました。
主なプレイ時間は、平日の夜に15分くらいずつ、休日に2〜3時間ほどといったところでしょうか。

www.spike-chunsoft.co.jp

store.playstation.com

www.marv.jp

www.althi.co.jp

最近のことなど(2021.05):仕事と技術について

仕事やプライベートでのんびりしているうちにGWがあっという間に終わってしまいました……😅
気づけばブログもほったらかし。なので最近のことをささっと。

仕事

前回が12月末でしたが、そこからシステム試験の大半を終えました。
コードを書くことがほぼ無いので技術的には進展なしですが、システム試験で業務シナリオをなぞるので、業務理解という面では進んだ感じです。
ハードウェアと連携して動くシステムなので、緊急事態には関係なく物理的に出社して試験を行っていました。
とはいえ時差出勤はあり、1時間繰り上げで出勤していたので大分不思議な気分で仕事をしていました。

技術

Spring BootとThymeleafでアプリを作る、と目標設定で出しているので、以下のようなアプリを作っています。

現時点で機能としてはほぼ出来上がっていて、今の課題は以下です。

インプット

前回の記事でもかいた、「CARRER SKILLS」と「情熱プログラマー」をとりあえず読み終わりました。
どっちがエンジニア全体に勧めやすいか、と言われると「情熱プログラマー」のほうかもしれません。
語り口が比較的堅実で項目も基本のツボを抑えているので、こちらのほうが他人には勧めやすいかなと。
「CARRER SKILLS」は姉妹本の「SOFT SKILLS」にも通じるところがあるのですが、良く言えばエネルギッシュ、
悪く言うとちょっとマッチョイズム入りそうかなという部分があるので、
若くて体力とエネルギーが有り余っているうちに読むのが良いかもしれません。
自分は読んでて「これ、流石に色々キツイなあ……」と思う箇所がポツポツ有りました。
困りごととしては、お風呂や電車で読んでしまうことが9割を占めていて、都度の感想とか書くのがちょっと大変かなと。
お風呂で読んでしまう分は、お風呂上がりで書く時間を取ったほうが良いのかもしれないと思っています。